Који Филм Да Видите?
 

То је оно што се догађа: Зашто је Бреатх оф тхе Вилд најбоља игра отвореног света икад

Од стране Цхрис Симс/14. децембра 2018. 14:24 ЕДТ

Сваке недеље писац стрипа Цхрис Симс одговара на горућа питања која имате о свету стрипа и поп културе: шта је са тим? Ако желите да поставите Цхрису питање, пошаљите га на @тхеисб на Твиттер-у са хасхтагом #ВхатсУпЦхрис или га пошаљите на адресу стафф@лоопер.цом с насловом 'То је све'.



П: Видео сам да то спомињете Дах дивљине била је ваша омиљена игра последњих неколико година. Да ли је заиста тако сјајно? - путем е-маила



Легенда о Зелди: дах дивљине није само моја омиљена недавна игра. То би могла бити моја омиљена игра свих времена. То није завидан подвиг, с обзиром на то да су два главна кандидата која је морала да се детронизира за ту титулу Цастлеваниа: Симпхони оф тхе Нигхт, вероватно једини најбољи пример мог омиљеног жанра, Метроидваниа и Свеци редовно трећи, игра која почиње као више овер-тхе-топ верзија Гранд Тхефт Ауто а затим креће до те мере да се Бурт Реинолдс појави и моли вас да убијете хорду зомбија. С обзиром да те две игре представљају савршен пресјек ствари у које сам укључен, то је нека прилично јака конкуренција.

Дах дивљине нема ни једног спомена о Бурту Реинолдсу и нажалост, Драцула је потпуно одсутан, али може се рећи да то надокнађује оне са ... па, са свиме. Причање, тематизирање, сам опсег тога и начин на који је изграђен око једноставног чина пењања, све заједно долази до запањујућег искуства. Заправо мислим да је то можда упропастило сваку другу игру отвореног света за мене - делом зато што фиксира један велики проблем у језгри њихових прича.

Опен Ворлд Блуес

Много волим игре отвореног света, што је добра ствар, јер је то поприлично оно што доноси сваки троструки А наслов Ассассин'с Цреед до Испасти до Спајдермен постало је ових дана. Немојте ме погрешно схватити, и ја волим чврсто контролисано, линеарно окружење - клаустрофобични осећај места и изолованости у који уђете Батман: Аркхам азил је боље него возити се у Батмобилеу који пуше тенкове са беспилотним летелицама - али постоји нешто у узбуђењу истраживања и налетавања на место на коме нисте сигурни да би требало да будете.



Заиста, то ми се свиђа код Метроидваниаса, што није изненађење. Упркос прилично очигледним сличностима и чињеници да су заувек повезани термином за цео жанр, Симпхони оф тхе Нигхт није инспирисано Супер Метроид. Уместо тога, структура и идеја предмета који су се удвостручили као кључеви за нова подручја инспирисана је оригиналом Легенда о Зелди. То је био први велики отворени свет у видео играма, а вративши се поново да се види, колико тога има још у ДНК жанра отвореног света. Механика ставки-као-кључева, приступни свет који је затворен са чвршћим непријатељима, тако да знате да не би требало да будете тамо (иако можете да стигнете тамо ако покушате), начин на који сте опчињени стварима попут докова за сплав, предложени налог за тамнице који вам и даље омогућава да их довршите готово било којим редоследом. Све су то идеје које су игре отвореног света ревидирале изнова и изнова, јер делују.

Од тренутка када сте пали на то прво раскршће, већина карте је доступна. Не морате чак ни да узмете мач пре него што започнете истраживање, иако вас игра намамљује код вида те пећине на самом почетку. Такође, 23 године смо од те игре и не знам да ли је неки уводни текст бољи од тога да вам неко каже „Опасно је ићи сам“ пре него што вас отпусти на путовање, сам.

Играч вс Лик

Али како су се игре отвореног света компликовале и покушале су уградити сложене наративе који одговарају обиму њиховог окружења, наишли су на проблем: оно што желим радити као играч није увек оно што лик свирајући како хоће.



Уосталом, ти велики отворени свети заиста раде само ако у њима има ствари, зар не? Не желите само лутати около гледајући ствари, а ако знате, ето их Нико небо, Претпостављам, па чак и то има непријатеље и циљеве које треба испунити. Што је свет већи, што више ствари треба да се осећа комплетним, а што више ствари постоји, то ће више одвраћати пажњу од стварне сврхе постојања на том свету.

Неке игре заправо раде заиста сјајан посао, било да је то везањем тих споредних задатака у тему или само признавањем да одлазите са главне линије задатка. Рок звезде Насилник има један од мојих најдражих примера последњег, где има смисла ићи на часове и возити бициклистичке трке, јер играте као тинејџер, али све то доводи до крајњег нивоа на којем ваш арх-непријатељ грли због тога доносио план за преузимање школе док сте били ометани од свега осталог. То је сјајан дио метатекстуалног писања који вам успијева још више повезати лика и ваше циљеве ускладити са њиховим. Нажалост, не може свака игра то да повуче.

Тхе Марстон Императиве

Само узми оригинал Ред Деад Редемптион, на пример - није „оригинално“, али никога није брига Ред Деад Револвер више. Отворени свет те игре је вероватно њен најважнији аспект и најважније продајно место и пун је бочних задатака. Можете ловити животиње, тражити животиње, везати људе и остављати их на железничким пругама, улазити у коњичке трке и радити све ове ствари које вас одводе са те критичне стазе.



Проблем је што са становишта приповиједања, то дефинитивно није оно што би требало да радите. Читав план вожње ове игре заснован је на идеји да Јохн Марстон жели завршити овај прљави посао како би се што пре могао вратити својој жени и сину. Нажалост, то нисам оно што ја желим да радим Јохн Марстон. Желим да се зезам у пустињи тражећи закопано благо и добијам загонетне поруке Чудног човека. Постоји прекид везе, где цела поента игре, истраживање овог света и свих ствари у њему, раздваја играча од лика.

То не значи Ред Деад Редемптион лоша игра. У ствари, мислим да постоји један случај где веза између играча и лика заправо чини да прича функционише, због начина на који је она конструисана. Предвиђање у тој игри није суптилно. Упозорење за спојлер за 2010. годину, али прилично рано знате како ће се за Јохна ствари завршити, посебно када се вратите кући и почнете да водите сина кроз туторијал о свим вештинама које сте користили у игри. Ствар је у томе што ви као играч можете одлучити да се зауставите у било којем тренутку. Ако искључите игру и одете кад се Марстонови поново окупе, има срећан крај. Лоше вам иде само ако наставите са играњем - што ћете наравно радити из истог разлога због којег сте радили сву кожу животиња и лов на благо. Јер то је игра. Баш као што Гари подругљује Насилник, повезује ваше мета-игре у заплет, али овај пут вас, играча, претвара у крајњег антагониста.



Тхе Беллиц Проблем

Ипак, увек не успева да повежеш везу играча / лика са заплетом. Гранд Тхефт Ауто ИВ је невероватна игра са техничког становишта, али сматрао сам да је невероватно фрустрирајућа, јер је одиграла невољну криминалну личност Николе Белића на начин који се сукобио са оним што је тражио од вас.

Изузетно се сећам случајева у којима би Нико изнио те мрачне, тужне коментаре о ономе што радим у игри која ме охрабрује на такве ствари. Када у игри посетите сексуалног радника да бисте побољшали здравствено побољшање, трик који је био део франшизе кроз ГТА3 генерације, он изражава напомену: „Ја сам ангажовани убица који плаћа секс. Моја мајка би била тако поносна. ' Као, да, схватам, ти си добар човек у лошој ситуацији, али хајде, човјече. Ако не желите да починим злочине у овој игри која се буквално односи на чињење злочина, шта онда желите да урадите? Да ли се 'дружите са рођаком јер је породица важна'? Јер да вам кажем, особа која игра ову игру заиста не би волела. То је један од разлога ред светаца било је тако освежавајуће, јер се открило у карикатурном насиљу које долази заједно са безобзирним злочинцем и / или пакленама.

То није само проблем Гтаипак. Фабле ИИИ, линеарнија, али још увек игра отвореног света коју иначе волим, је као 40% потрага за задацима, а ви играте као буквални монарх овог краљевства. Јесте ли сигурни да не можете добити своја јаја? Покушавам да се припремим за инвазију апсолутног мрака овде. Скирим ради исту ствар, где можете бити мајстор атентатор који својим речима може да разбије планину, а неко ће вас и даље тражити да нађете кашичицу коју су изгубили око 40 миља или шта већ. Да ли је ово заиста најбоља употреба мог времена?

Дах дивљине и тематизација

Једна од многих сјајних ствари Дах дивљине је да овај сукоб готово у потпуности елиминише. Не грешите, у овој игри се налази мноштво садржаја који иде заједно са главном потрагом, али за разлику од других игара отвореног света, нису представљене као ометања. Уместо тога, све у вези игре усмерено је на крајњи циљ преузимања Цаламити Ганон-а.

Од почетка игре пружате вам огромну слободу. Има исту мапу у игри, маркере потраге, дневник потраге и руку водича који је ту да вас води кроз главну потрагу коју има готово свака игра отвореног света, али кад завршите са уводним редоследом на Великој висоравни, уобичајени водич за упознавање механике игре, остатак Хируле-а је прилично ваш. Када одлетите у шири свет, имате сваки обавезан предмет који ћете морати да стигнете било где у игри. Преживјети, с друге стране, мало је варљивије, али ипак. Ако желите, можете отићи директно до дворца Хируле и покушати победити Цаламити Ганон тако што ћете га покосити гранчицом дрвета. Вероватно нећете имати много успеха, а било би прилично импресивно да спринтите преко Хируле Фиелд-а без да вас гомила гомила гигантских ласерских паука, али то је могуће.

А то је тачно равнотежа Дах дивљине рада, између могућности и изазова, између доласка и боравка тамо. Ако кренете право у Ганон, брзо ћете установити да сте истекли из своје дубине. Једино решење је тада јачање. То је једини начин на који можете уништити Ганон, а то је унос великим жутим словима који се налази тачно на врху вашег дневника потрага за целином игре. Као што већ знате из четворице кроз коју сте прошли на висоравни, једини начин да се ојачате јесте одлазак до светишта која су скривена широм света и која су повремено доступна само након чудних малих бочних задатака. Другим речима, јачате истраживањем. Не радите само на слагању загонетки. Градиш се до хероја какав требаш да будеш.

Испадање: Нови Хируле

Више од свега осталог дела Дах дивљине подсети ме на један од мојих најдражих тренутака у филму Испасти игре, и мислим да то није несрећа. Нисам чуо никога да прича о томе, али да сам кладионичар, бацио бих новац на то БОТВ'с дизајнери су били под великим утицајем Испасти. Понижавајуће оружје, чињеница да сте у суштини у постапокалиптичном свету који је уништен у невољи пре 100 година, нагласак на чудну стару технологију, сучеље Схеиках Слате која изгледа грозно попут ПипБоиа, то је све Испасти ствари. Мислим, игра се буквално отвара са потпуно истим намештајем као Испад 4, а Линк излази из криогене стазе и излази из фантастичног еквивалента трезора.

Његово Испад 3ипак, то има најбољу везу. Призор у којем прво излазите из трезора 101, када вас заслепљује сунце након што сте провели цео живот под земљом, а затим пустош око вас полако долази у фокус, један је од мојих најдражих тренутака у било којој видео игри. Много тога има везе са могућношћу да вас дочекају. Има не баш суптилна водиља, наравно - ако кренете равно стазом из Свода, наићи ћете на смекшани знак који вас упућује на село Мегатон где можете наставити главну потрагу за повратком изгубљеног Лиама Неесон - али не морате да га следите. Ништа вас не спречава да лутате у било којем другом правцу и видите шта је тамо.

Заиста уредна ствар је да ако се ветнете следећим критичним путем до Мегатона, игра илуструје вашу слободу на други начин. Један од првих избора који сте добили у целој игри је да ли да разнесете цело насеље. Није страшно тешко, а ако то учините, заправо вас ништа не искључује; чак можете и даље водити мисије Моира'с Вастеланд Гуиде након што је разнесете захваљујући цртаној чаролији зрачења видео игара. То је, међутим, једна од ретких ствари у игри која има масиван и трајан утицај на свет: можете да одузмете велико насеље, кућну базу и неколико главних НПЦ-а, и - само да поновите овде зато што Не могу ово довољно нагласити - то је оно прва стварна одлука вероватно ћете се сусрести док настављате главну потрагу.

Прелазак и рад

Друга ствар БотВ чини се невероватно добро што заобилази забаву. Колико год волим Испастина пример, заправо прелазак са места на место може бити слоган, због чега је вероватније да ћете уместо њега користити брза путовања. То значи да свет заиста видите тек када истражујете, тражите нова места која можете да искористите као брза путовања и мислим да је то срамота. ПС4 Спајдермен игра, мада - мој најдражи наслов године - има опцију брзог путовања која долази заједно са заиста смешним сценама Петера Паркера, у костиму, вожњи подземном жељезницом, али Инсомниац је направио свингање са места на место толико забаван да мислим да мислим само сам га једном користио у целој представи.

Исто важи и за Зелда. Постоје могућности за брзо путовање, и искрено, требало би их постојати, јер је мапа света којом се бавите апсолутно масивна, али су релативно удаљени. Компромис је у томе што су они направили заобилазну забаву, како у механици, тако и на начин на који увек истражујете. Постоји вертикалност за БотВ с тим се стварно поклапа Спајдермен, где је пењање одлучујућа радња. У жанру који готово увек користи планине и литице за обележавање ивица где можете и не можете да иде, Линк пробија зидове на начин који Езио Аудиторе стиди.

Има још нешто, мада: Дах дивљине чини да желите да пређете његову мапу. Пуно је прелепих знаменитости и тајанствених рушевина које кроз атмосферу причају причу. Постоје огромни костури праисторијских звериња, стенске формације које изгледају само као нешто кад их посматрате из одређеног угла, древне цитаделе урезбарене у буквалне лавиринте, поља која су обрастала биљкама и тако даље. Сјећам се како сам лутао по сњежним планинама на јужној ивици мапе и само се пребијао преко ове огромне статуе, затакнуте у сњежну пукотину. Касније бих сазнао да је то Осма Хероина и да постоји мало споредне потраге изграђене око ње, али сусрећу се с њом на начин на који сам учинио да се овај свет осети древним и тајанственим на начин на који врло мало игара може да се повуче.

Идите на ниво Линк

Слушај, могао бих сатима да разговарам о тим стварима. Волим одступање од пространих тамница које су се дефинисале Зелда игре у претходним генерацијама у корист тона мањих, хипер-фокусираних изазова који често имају вишеструка решења, дизајн Велике звери је феноменалан, и, знате, прилично сам забринут због ДЛЦ-а који вам пружа магична диркета која се покреће и на мртва чудовишта. Ствар је у томе да су то елементи који чине Дах дивљине Велика Зелда игра.

То су друге ствари, начин на који подстиче истраживање у свету за који се чини да је то више од само скупа изазова који одговарају нивоу нивоа, начин на који наглашава размјере и опчињава вас нечим мало даље од мјеста гдје сте већ били, што га чини одличном игром отвореног света. Једноставно речено, требало је све што сте видели Испасти, Скирим, па и мало Ассассин'с Цреед и помешала их све у нешто што је било забавније.

Једино што није у реду је што нису ставили опцију Нев Гаме Плус.

Сваке недеље писац стрипа Цхрис Симс одговара на горућа питања која имате о свету стрипа и поп културе: шта је са тим? Ако желите да поставите Цхрису питање, пошаљите га на @тхеисб на Твиттер-у са хасхтагом #ВхатсУпЦхрис или га пошаљите на адресу стафф@лоопер.цом с насловом 'То је све'.